Marken mit In-Game Advertising emotionalisieren (kartoniertes Buch)

Eine empirische Analyse des Shootingsstars der Werbebranche, Marketing 46, Marketing, Bd. 46
ISBN/EAN: 9783899368536
Sprache: Deutsch
Umfang: 152 S.
Einband: kartoniertes Buch
Computerspiele nehmen für viele Menschen einen festen und wichtigen Platz im Alltag ein. Egal ob auf der Videokonsole, dem Notebook oder dem Handy, eine große Zahl von Spielern verbringt eine beachtliche Zeit mit dieser kurzweiligen Unterhaltung. Dabei treffen die Spieler immer häufiger auf Werbung in den Computer- und Videospielen - und empfinden dies oft nicht einmal als störend! Da erstaunt es nicht, dass dem In-Game Advertising jährliche Wachstumsraten von bis zu 50 Prozent und ein Branchenumsatz von weit über zwei Milliarden Dollar im Jahr 2012 prognostiziert werden. Zieht man zudem das enorme Potenzial zur emotionalen Ansprache der Konsumenten in Betracht, darf sich In-Game Advertising zu Recht als neuer Shootingstar der gesamten Werbebranche fühlen.Das vorliegende Buch nimmt sich dieses Sachverhaltes an und untersucht die Wirkungsweisen von In-Game Advertising zur Markenemotionalisierung genauer. Basierend auf dem Attitude-towards-the-Ad-Ansatz, wird eine Kausalanalyse modelliert, die Ursache-Wirkungszusammenhänge aufdecken und erklären soll. Ziel ist es, Einflussfaktoren und Determinanten zu identifizieren, die wesentlich zu einer Emotionalisierung von Marken und Produkten in digitalen Spielen beitragen. Ausführliche Handlungsempfehlungen zeigen sowohl Werbetreibenden als auch Spieleherstellern den Weg zur erfolgreichen Umsetzung von In-Game Advertising-Kampagnen und verdeutlichen, wie eine Markenemotionalisierung durch diese Werbeform erreicht werden kann.
Frank Huber ist Inhaber des Lehrstuhls für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre und Marketing I an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Direktor des Centers of Market-Oriented Product and Production Management (CMPP) sowie Mitgründer der 2hm & Associates GmbH.